О чём эта статья

Эта статья написана об одной игре. Эта игра интересна тем, что она довольно адекватно моделирует выбор человеком интересного занятия для себя. Поэтому: если вы найдёте выигрышную стратегию в этой игре, то вы сможете применить эту стратегию и в своей жизни :)

Правила игры

Начальная позиция

В игре участвует один человек на протяжении фиксированного количества N (например, N=10) ходов. Игра производится в таблице размером две на две клетки. Каждая ячейка таблицы заполняется целыми числами каким-то образом (человек знает это заполнение до начала игры. Заполнение может быть случайным, либо его может предложить другой человек. Таким образом, эта игра в чём-то похожа на пасьянс). В одну из клеточек ставится фишка (куда поставить фишку, выбирает игрок).

Вот так может выглядеть начальная позиция:

12
-2150Ф

(Буква "Ф" показывает, в какой клеточке сейчас стоит фишка).

Ход

Игрок может передвинуть фишку в любую другую клеточку или оставить в той же клеточке.

После того, как игрок выбрал, куда передвинуть фишку (или никуда не передвигать), происходит три действия. Во-первых, к количеству очков, набранных игроком, прибавляется число, написанное на клеточке, где стояла фишка (перед первым ходом у игрока ноль очков). Во-вторых, число, написанное на этой клеточке, уменьшается на единицу. В-третьих, фишка переходит на клеточку, выбранную игроком.

В любой ход, кроме первого, происходит ещё и четвёртое действие. Если в какой-либо клеточке число меньше, чем было в начале игры, то это число увеличивается на единицу.

Пример нескольких ходов (здесь довольно длинный текст; если боитесь устать, этот раздел можно пропустить).

Для более чёткого понимания рассмотрим пример.

Допустим, у нас есть начальная позиция:

50Ф20
-3090

Фишка переходит на клеточку с числом 90. У игрока было 0 очков, но после этого хода делается 50 очков (столько было на клеточке, где стояла фишка), а после этого хода число на той клеточке уменьшается на единицу и вместо 50-ти делается 49:

4920
-3090Ф

На втором ходу фишка остаётся на месте. У игрока было 50 очков, к ним прибавилось ещё 90 и стало 140. А на клеточке, где находится фишка, стало 89. Кроме того, на клеточке, где было 49 очков, стало 50:

5020
-3089Ф

На третьем ходу фишка опять остаётся на месте. У игрока было 140 очков, к ним прибавилось ещё 89 и стало 229. А на клеточке, где находится фишка, стало 88. А на той клеточке, где было 50 очков, количество очков не поменялось, ведь сначала и было 50 очков:

5020
-3088Ф

На четвёртом ходу фишка передвинулась на клеточку с числом 20. У игрока было 229 очков, к ним прибавилось ещё 88 и стало 317. А на клеточке, где была фишка, стало 87:

5020Ф
-3087

На пятом ходу фишка передвинулась на клеточку с числом -30. У игрока было 317 очков, к ним прибавилось ещё 20 и стало 337. А на клеточке, где была фишка, стало 19. Кроме того, на клеточке, где было 87, стало 88:

5019
-30Ф88

На шестом ходу фишка осталась на клеточке с числом -30. У игрока было 337 очков, к ним прибавилось -30 и стало 307. А на клеточке, где была фишка, стало -31. Кроме того, на клеточке, где было 19 очков, стало 20, а где было 88 очков, стало 89:

5020
-31Ф89

Игру можно продолжать и дальше, но суть, я думаю, понятна.

Цель игры

Цель игры состоит в том, чтобы "выжать" максимальное количество очков из заданной начальной позиции за заданное количество ходов.

Что моделируется этой игрой

Суть модели

Давайте представим себе человека, который проснулся и теперь думает, чем бы ему заняться. У человека есть несколько (в рамках этой модели - четыре) дел, которыми он может заняться. Каждое дело может человеку либо нравиться (например, поиграть в теннис), либо не нравиться (например, убрать в комнате).

Каждое дело - это клеточка в нашей таблице. Число в этой клеточке - это показатель интереса человека к этому делу. Если число равно "+1", значит интерес положительный, но слабый. А если число равно "+100", значит интерес очень сильный. Если число равно "-100", значит, человек до судорог ненавидит это дело, а если "-1", то человеку только слегка противно.

Каждый ход - это 15 минут (можно любой другой интервал) времени человека. Мы будем считать, что на протяжении этих 15-ти минут человек не переключается с дела на дело. Фишка показывает, которым из дел человек сейчас занимается. Счёт - это эмоциональный баланс человека. Если человек с завтрака по обед занимался исключительно интересными делами, то он "поднял" много очков, и за обедом он будет счастлив (то есть в конце игры много очков). А если человек занимался только всякой мерзостью (например, уборкой:), то за обедом он будет расстроен (то есть его количество очков совсем в минуса ушло).

Каждое дело со временем надоедает (поэтому число в клетке с фишкой уменьшается на единицу за каждую единицу времени). Но если делом не заниматься, то оно постепенно возвращается на свой прежний "уровень интереса".

Моделирование ситуаций

Ситуация первая: "Счастье"

Эта ситуация характеризуется наличием в таблице хотя бы трёх клеток с крупными положительными числами. Например, таблица счастливого человека может быть вот такой:

5020
-3090

В этом случае человеку довольно легко заниматься тем, что приносит ему эмоциональные плюсы, и он счастлив.

Ситуация вторая: "Скука"

Эта ситуация характеризуется тем, что в таблице три клетки содержат нули, а четвёртая клетка -- либо ноль, либо отрицательное число:

00
0-100

Если человек будет долго заниматься одним делом, он уйдёт в минуса. Поэтому ему надо максимально быстро перескакивать с одного дела на другое так, чтобы дела не успели уходить в минуса. Именно так выглядит то, чем занимается студент, который пишет диплом (-100 -- это написание диплома).

Ситуация третья: "Нелюбимая работа"

Эта ситуация характеризуется тем, что в таблице все клетки содержат отрицательные числа:

-1-2
-3-4

Человек вынужден максимально быстро менять дела, но при этом он всё равно чувствует эмоциональный дискомфорт.

Ситуация четвёртая: "Увлечение счастливого человека"

В таблице все клетки содержат положительные числа. Но в одной клетке число большое, а в остальных -- маленькие:

10010
1010

Здесь стратегия игры такова: 90 ходов просидеть на левой верхней клетке, а потом отвлекаться на другие клетки и возвращаться к левой верхней клетке иногда, когда на ней "накопятся" очки.

Ситуация пятая: "Ребёнок балуется"

В таблице все клетки содержат отрицательные числа. Но в одной клетке число существенно меньше по модулю, чем в остальных:

-10-100
-200-300

Та клетка, где "-10", символизирует баловство (например, таскать конфеты с полок в супермаркете). Да, это неприятно (ведь перепадёт по попе от мамы), но в остальных клетках будет ещё хуже, ведь в них нету маминого внимания. А в этой есть. Хотя и отрицательное, но лучше уж такое, чем никакого.

И напоследок:

А какие жизненные ситуации можете смоделировать вы с помощью этой игры?